Czy uzależnienie od gier wideo jest realnym zagrożeniem? Nowe badania
Ostatnie sześcioletnie badanie, dotyczące uzależnienia od gier wideo, wykazało, że około 90% graczy nie gra w sposób szkodliwy lub wywołujący negatywne długoterminowe konsekwencje. Znaczna mniejszość może jednak naprawdę uzależnić się od gier wideo, w wyniku czego może cierpieć psychicznie, społecznie i behawioralnie.
„Celem tego konkretnego badania jest przyjrzenie się długoterminowemu wpływowi posiadania określonego związku z grami wideo i temu, co robi on z czasem”, powiedziała Sarah Coyne, profesor na BYU i główny autor badania. „Aby zobaczyć wpływ, zbadaliśmy trajektorie patologicznej rozgrywki wideo przez sześć lat, od wczesnej młodości do rozwijającej się dorosłości”.
Oprócz znalezienia długoterminowych konsekwencji dla uzależnionych graczy, niniejsze badanie, opublikowane w Developmental Psychology, przełamuje stereotypy graczy i wykazało, że patologiczne granie nie jest uniwersalne.
Czym jest granie patologiczne?
Patologiczne granie charakteryzuje się nadmiernym czasem spędzanym na graniu, trudnościami z oderwaniem się od nich oraz zakłóceniem zdrowego funkcjonowania z powodu gier.
Tylko około 10% graczy należy do kategorii patologicznych graczy. W porównaniu do grupy niepatologicznej osoby badane wykazywały wyższy poziom depresji, agresji, nieśmiałości, problematycznego korzystania z telefonu komórkowego i lęku przed wschodzącą dorosłością. Stało się tak pomimo tego, że grupy były takie same we wszystkich tych zmiennych w początkowym punkcie czasowym, co sugeruje, że gry wideo mogły być ważne w opracowywaniu tych negatywnych wyników.
Aby zmierzyć predyktory i skutki uzależnienia od gier wideo, Coyne badał 385 nastolatków, którzy przechodzili w dorosłość. Każda osoba wypełniała wiele kwestionariuszy raz w roku przez okres sześciu lat. Kwestionariusze te mierzyły depresję, lęk, agresję, przestępczość, empatię, zachowania prospołeczne, nieśmiałość, reaktywność sensoryczną, stres finansowy i problematyczne używanie telefonu komórkowego.
Znaleziono dwa główne czynniki predykcyjne uzależnienia od gier wideo: bycie mężczyzną i niski poziom zachowań prospołecznych. Wyższy poziom zachowań prospołecznych lub dobrowolnych, mających na celu przynieść korzyść innej osobie, zwykle był czynnikiem ochronnym przed objawami uzależnienia.
Oprócz predyktorów, Coyne znalazł również trzy wyraźne trajektorie wykorzystania gier wideo. Siedemdziesiąt dwa procent nastolatków miało stosunkowo niski poziom objawów uzależnienia przez sześć lat zbierania danych. Kolejne 18% nastolatków zaczęło od umiarkowanych objawów, które nie ulegały zmianie w czasie, a tylko 10% nastolatków wykazywało coraz większy poziom patologicznych objawów gry podczas całego badania.
Wyniki sugerują, że podczas gdy około 90% graczy nie gra w sposób dysfunkcyjny lub szkodliwy dla życia danej osoby, nadal istnieje znaczna mniejszość, która jest naprawdę uzależniona od gier wideo i cierpi z czasem na objawy uzależnienia.